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El salón MIPTV de Cannes analiza el impacto del metaverso en la TV tradicional

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Editado por Eduardo Venegas
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EN RESUMEN

  • Expertos aseguraron que las empresas de TV tradicional necesitan entrar a los escenarios donde ahora están más presentes los jóvenes, enganchados a videojuegos como Minecraft, Fortnite o Roblox.
  • Durante el salón MIPTV de Cannes se indicó que los mundos virtuales se han convertido en] los patios de recreo del siglo XXI
  • Además, expertos coincidieron en que los departamentos de publicidad de las cadenas televisivas tradicionales no saben vender publicidad en esos metaversos
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El salón MIPTV de Cannes ofreció un espacio para analizar el impacto que está teniendo el metaverso sobre la televisión tradicional. Empresas como France Télévisions aseguraron que, si quieren seguir siendo relevantes, van a tener que estar presentes en todo ese tipo de escenarios, para llegar a todos los públicos.

El interés en el metaverso ha venido creciendo de forma esporádica en los últimos años. Esta fue una de las conclusiones del salón MIPTV de Cannes, que reunió a expertos del sector de la televisión tradicional para hablar sobre los retos que deben enfrentar con la popularidad del metaverso.

David Kleeman, vicepresidente de tendencias internacionales del conceptos de juegos británico Dubit, estuvo presente en el salón MIPTV de Cannes.

Metaverse

Allí, el ejecutivo explicó a las empresas de TV tradicional la necesidad de entrar a los escenarios donde ahora están más presentes los jóvenes, enganchados a videojuegos como Minecraft, Fortnite o Roblox.

“La televisión se ha convertido simplemente en una caja más en el salón”.

Metaverso, el nuevo patio de recreo

Y es que, según expresó Kleeman en el MIPTV de Cannes, la generación Alfa, nombre con el que bautizaron a los jóvenes nacidos después del 2010, no se sienta frente al televisor a mirar su programa infantil favorito en una hora detrminada del día.

Incluso, durante este espacio se dio a conocer que en un buen porcentaje de países, los menores reciben su primer teléfono a la edad de ocho años, según un sondeo de Dubit.

El impacto que ha generado el metaverso en los jóvenes actuales es bastante significativo. Incluso, Frédéric Cavazza, director general y cofundador del gabinete Sysk, aseguró que en estos espacios los niños pueden jugar, hacer amigos, viajar a diferentes mundos, crear o ver conciertos, entre otros cientos de posibilidades.

“[Los mundos virtuales se han convertido en] los patios de recreo del siglo XXI”

El problema con la publicidad en la TV tradicional

Desde luego con la llegada de tantas audiencias diferentes al metaverso, la publicidad se ha mudado a ese espacio para ser aun más efectiva. Según Matthew Warneford, fundador de Dubit, actualmente 2.800 millones de personas en el mundo juegan regularmente a algún tipo de entretenimiento.

“[El dinero] va inevitablemente allá donde la gente prefiere pasar su tiempo”

El problema de esta realidad está en que, de acuerdo a Cavazza, los departamentos de publicidad de las cadenas televisivas tradicionales “no saben vender” publicidad en esos metaversos.

Pese a que muchos canales de televisión tradicional aun no dan el salto, existen casos como el de France Télévisions, que durante los juegos olímpicos de invierno de febrero pasado, recreó un estudio virtual en el que los usuarios podían probar el bobsleigh o el esquí en su forma eslalon.

“Si queremos seguir siendo relevantes, vamos a tener que estar presentes en todo ese tipo de escenarios, para llegar a todos los públicos”

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Ericka Duarte
Ericka es Comunicadora Social y Periodista, con más de 11 años de experiencia en los que ha trabajado en reconocidos medios de comunicación de tecnología en Colombia, España y Chile. Se encuentra trabajando en un proyecto propio como creadora de contenidos de tecnología, y encuentra retador sumergirse en la escritura de criptoeconomía.
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