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La regulación corporativa representa una amenaza para el metaverso, según Crucible

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Por jeffgogo
Traducido por Eduardo Venegas
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EN RESUMEN

  • El interés en el tan publicitado metaverso se ha reducido drásticamente desde su punto máximo en enero de 2022.
  • Sin embargo, no todos han abandonado la visión de un mundo virtual interconectado e interoperable.
  • La clave de esta visión de un "metaverso abierto" es que los usuarios poseen y controlan sus datos y activos digitales.
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¿Qué es el metaverso y quién cree todavía en él? Esas dos preguntas se han vuelto más difíciles de responder en el último año. Pero para Ryan Gill, fundador y CEO de Crucible, un semillero para el “metaverso abierto”, el futuro más viable es un mundo virtual verdaderamente abierto e interconectado.

El metaverso se ha enfrentado al escepticismo desde que el interés alcanzó su punto máximo en enero de 2022. Desde aquellos días felices en los que Facebook se renombró como Meta, la atención se ha desviado del término “metaverso” hacia tecnologías más en boga, sobre todo la inteligencia artificial (IA).

El interés en el metaverso está cerca de su mínimo histórico

Mientras tanto, Facebook y otras empresas de tecnología han instituido políticas de usuario que amenazan la privacidad incluso más que algunas formas de represión del gobierno, cree Gill.

Según Google Trends, el agregador de intereses más importante del mundo, el interés mundial en el “metaverso” es casi tan bajo como antes del cambio de marca de Meta, cuando el término estaba aislado en la esfera cripto.

Gill, sin embargo, está desconcertado por la caída constante del término. “Los ciclos de exageración de los medios van y vienen”, dijo.

“El metaverso ha tenido más de uno. Pero hoy, hay 300 millones de jugadores en mundos generados por usuarios como Roblox o Minecraft, y estas experiencias son el metaverso emergente. Así que decir que está muerto no es más que los medios que necesitan una narrativa”.

Y no se equivoca en cuanto a su popularidad. A partir de julio de 2023, Minecraft, el juego en el que los jugadores construyen y crean usando bloques 3D, tiene más de 140 millones de usuarios. Números comparables a las poblaciones de Japón, Rusia y México.

Metaverso Statista.
Fuente: Statista

Roblox, que permite a los jugadores crear juegos para jugar y compartir con otros, tiene más de 67,3 millones de usuarios activos diarios, no muy lejos de los números de británicos, franceses y tailandeses.

Pero la pregunta obvia es: si juegos como Minecraft y Roblox son el metaverso emergente, ¿cómo se ve el producto terminado? Porque existe el riesgo de que los juegos en línea multijugador masivos simplemente reciban un cambio de marca.

Entonces, ¿cuál es la diferencia entre un mundo digital multijugador y un verdadero metaverso?

El metaverso debería significar interoperabilidad

Para Gill, es la visión de un mundo virtual verdaderamente interconectado e interoperable. Lo que muchos en la industria llaman un “metaverso abierto”. Un análogo en 3D a la pizarra en blanco de la red mundial. Gill continuó:

“Es lo que sucede cuando los mundos se conectan, de la misma manera que Internet está hecho de sitios web. El metaverso es el Internet creado por los desarrolladores de juegos. Open Metaverse es la extensión natural de este cambio hacia experiencias en línea más inmersivas”.

Para lograr esto, el esfuerzo intensivo se enfoca en garantizar que los activos y experiencias 3D funcionen en diferentes mundos virtuales, explicó Gill.

“Por ejemplo, me gustaría que mi avatar se vea y actúe de la misma manera sin importar en qué mundo esté”, dijo.

El centro de esa visión es la blockchain, donde las transacciones, los activos digitales y los mundos enteros pueden convertirse en parte del ámbito público descentralizado.

Los metaversos descentralizados como Decentraland y The Sandbox son una prueba de que el concepto puede funcionar, incluso si tienen dificultades para mantener una gran base de usuarios, cree Gill.

Sin embargo, a medida que los metaversos se vuelven más rutinarios y las vidas sociales de miles de millones de personas se vuelven cada vez más virtuales, existe el riesgo de que nuestro comportamiento se vuelva responsable ante un gigante tecnológico corporativo. El peligro es extremadamente grave.

“Cada vez que hace clic en ‘Aceptar’ en los términos de servicio, ya sea Facebook o Apple, se suscribe a un tipo diferente de regulación”, dijo Gill. “Las ‘leyes’ de las grandes plataformas. Renunciamos a la agencia personal cada vez que entramos en uno de estos grandes silos corporativos.”

En opinión de Gill, la regulación corporativa puede ser incluso más insidiosa que las políticas represivas de los gobiernos.

La soberanía de datos es clave

Los usuarios (o “jugadores”) rara vez ven los términos de servicio tan seriamente como los establecidos por sus representantes electos. Pero cuando se trata de soberanía digital, los gigantes tecnológicos representan una amenaza tan grande como muchos gobiernos.

Para que un metaverso sea verdaderamente abierto y libre, el control sobre los datos de uno debe estar a la vanguardia, sostuvo Gill. Continuó:

“Los derechos de datos son derechos humanos. Y cómo nos expresamos en los espacios digitales, cómo se gestiona nuestra identidad y cuánto le damos a las grandes corporaciones o ‘máquinas’ de IA será la batalla cultural decisiva. En los juegos de hoy, no somos dueños de nuestras identidades, nuestros inventarios y necesitamos depender de grandes jugadores para protegernos”.

¿La solución? Poner el poder en manos de los desarrolladores, dijo Gill, y dejar atrás “toda la tecnología inteligente”. La clave es la interoperabilidad, esa fuente de innovación futura.

El 20 de julio, la empresa de Gill, Crucible, anunció el lanzamiento de Emergence SDK. Un kit de desarrollo de software desarrollado junto con Open Meta Association, de la cual Gill es uno de los fundadores. El kit fue construido con el metaverso abierto en mente.

“Cuando los desarrolladores de juegos usan Emergence para construir mundos, se vuelven interoperables”, explicó. “Los jugadores pueden moverse libremente por los mundos como diferentes avatares y acumular compras en un monedero.”

El foro de estándares del metaverso

Afortunadamente para los fanáticos de un mundo digital abierto y gratuito, Crucible y empresa. no son los únicos en la lucha. En junio de 2022, partes de la industria tecnológica se unieron para formar el Metaverse Standards Forum.

Es un grupo de jugadores tecnológicos (pequeños, medianos y grandes) que quieren diseñar un conjunto de estándares comunes para este mundo inmersivo emergente. Ya están involucrados gigantes corporativos como Amazon, VISA, Dell, Intel, LG y marcas como la NBA.

La esperanza es que, eventualmente, las partes lleguen a un acuerdo sobre cómo establecer este mundo teórico e interconectado. Porque, hasta entonces, un “metaverso abierto” es poco más que una quimera.

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Eduardo Venegas
Soy un periodista con 14 años de experiencia en medios impresos y digitales, especializado en el periodismo de negocios. Estudié en la UNAM. Fui becario, redactor, reportero y editor en medios de negocios en México por 12 años, hasta que en el segundo semestre de 2021 me uní a las filas de BeInCrypto en Español como editor. En mi paso por los medios de negocio, pude conocer sobre el ecosistema de las criptomonedas de forma esporádica durante la gestación de le Ley FinTech en México en...
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