La entrada a los metaversos no va a resultar tan sencilla ni tan rápida como pudiera parecer, analicemos las razones de esta posibilidad.
¿Cómo afectarán los metaversos generacionalmente?
Como empezamos a ver en todos los medios de comunicación y en las redes sociales, el bombardeo de la palabra “metaverso” es una constante, pero, depende de a quién le preguntes y su edad, la respuesta puede ser muy diferente.
Ejemplo, “Antonio X”, 65 años, recién jubilado, bien podría haber sido funcionario de carrera, autónomo o trabajador en cualquier empresa de cualquier ámbito de la sociedad, se encuentra ante la meta de volver a entender conceptos y situaciones, que creía no necesitaría volver a pasar, tras aprender a manejar Whatsapp, Facebook o el correo electrónico y últimamente, la app del banco de turno para saber si ha cobrado la pensión.
La mayoría de los recién jubilados, no son analfabetos digitales, vivieron el nacimiento de Windows 95 y el boom de Apple, Google o el nacimiento de las redes sociales y las aplicaciones de mensajería instantánea, sus hijos han sido early adopters de estas tecnologías y han acabado aprendiendo a usarlas con mejor o peor destreza.
El problema, que esa mayoría, ha visto siempre el mundo de los videojuegos como una pérdida de tiempo, ya no como una opción de ocio más, sino como algo peligroso, más aun cuando ciertos videojuegos son constantemente estigmatizados porque algún periodista insinúa que incita a la violencia, como si el ser humano no ha sido violento desde su creación, cuando ha tenido esa necesidad.
Las personas de mediana edad, entre los 25 y 50 años, son los mas preparados, económica y mentalmente, para poder integrarse con mayor facilidad en esta nueva realidad de los metaversos que están llamando con fuerza a todos los estamentos de la sociedad actual.
Principales barreras de entrada a los metaversos
Hay dos barreras muy complicadas de superar, no solo por cuestión de edad, sino también, por cuestión de conocimientos, ya sean técnicos o de conocimiento del funcionamiento del mundo cripto, blockchain y las wallet descentralizadas como Metamask.
Parece una obviedad, pero, la mayoría de los metaversos en desarrollo, están basados en su estructura inicial para usarse con un PC, y no precisamente uno básico, sino con buen procesador, memoria ram y por supuesto una tarjeta gráfica dedicada y muy exigente.
Barrera técnica
La ventaja inicial, la tiene la gente joven que habitualmente juega a plataformas ya establecidas de videojuegos, que suelen tener disponible un PC más o menos competitivo para jugar a las grandes franquicias como LOL, CoD, Fornite o Valorant.
El problema viene de nuevo, con el tema de la tercera edad. Solamente un pequeño porcentaje de usuarios que entre plenamente en un metaverso, según se está planteando actualmente, tendrá más de 50 años, y la mayoría de usuarios por tanto, se encontrará en la franja de los 20 a los 40 años, por disposición económica para invertir en tecnología y por posibilidades reales de usar el metaverso, mas allá de hacer solo visitas virtuales.
Otra opción, a medio plazo, será mediante el uso del móvil o las tablets, pero debido a las pantallas tan pequeñas, sólo podrán usarse conectando estos dispositivos a las SmartTv y disponer de un buen centro de entretenimiento en el salón. Tampoco va a ser una opción mayoritaria.
La opción más complicada, aunque está dejando de ser cara, y es la apuesta inicial de Meta (Facebook), es via dispositivo de Realidad Virtual (VR, siglas en inglés) y realidad aumentada, que pese a la reducción de su coste y la diversificación de opciones, sigue siendo una inversión importante para el uso que puede tener en el corto plazo, y más aún, sabiendo que si los metaversos disparan su uso, el coste y la evolución o mejoras en su diseño serán proporcionales a la adopción masiva.
Con la caída del precio de las acciones de META y la necesidad de conseguir rápidamente usuarios, los precios de las Oculus (gafas VR propiedad de Meta) han bajado considerablemente, y tienen el valor de una consola portátil, facilitando de esta manera, un acceso más facil, pero que no deja de ser complejo para el usuario medio.
No solo Meta prevé un metaverso con VR, ahí están proyectos como NETVRK o Revomon, que inicialmente también están enfocados en esta versión de realidad virtual, pero todo queda muy lejos aún de la visión de Real Player One.
Barrera digital
Todo lo anterior, puede que no tengan ninguna validez, sin antes, saber cómo crear o usar una wallet para conectar con esta “nueva dimensión de la realidad” que es un metaverso. Creo que puede llegar a ser un handicap inicial bastante alto, el que el usuario tenga que abrir una wallet en su PC (Metamask) o movil (Trustwallet o semejantes), para poder entrar en el metaverso y usar todas las funcionalidades que va a encontrar.
Tal vez, inicialmente, la mayor barrera de entrada en todos los metaversos es explicar con sencillez, la importancia de disponer de tu propia wallet y de ejercer la máxima seguridad posible sobre ella. La idea de que puedes perder todos tus fondos de una manera fácil si no realizas la debida diligencia, es una realidad constatable.
Lo más probable, es que los propios metaversos se conviertan en Exchange centralizados (CEX) para gestionar tus fondos dentro del metaverso, para acelerar la adopción y facilitar el ingreso de nuevos usuarios, que no dispongan del conocimiento suficiente para gestionar esos fondos o beneficios que consigan a través del juego, usando wallets descentralizadas como Metamask.
Es un problema y una responsabilidad más, que tendrán que asumir estos metaversos, lo que implica un coste añadido en seguridad y protección de los datos y los fondos de sus usuarios. Sería recomendable por tanto, seguir invirtiendo en formación constante, para que la gente pueda autogestionar su wallet sin depender directamente de terceros, y no es por desconfianza con estos proyectos, pero ya ha quedado demostrado que prácticamente todos las bases de datos digitales son susceptibles de ser hackeadas.
Conclusión: ¿que puede ocurrir?
En este punto, vemos que al principio, la edad podría ser un factor determinante para el futuro usuario de metaversos, pero, finalmente, serán los propios conocimientos técnicos y facilidad de adaptación al entorno digital y blockchain, así como la capacidad económica, las principales barreras a los que se enfrentarán los metaversos para conseguir una adopción y usabilidad masiva y no se quede en un simple experimento sociológico, como ocurrió a principios de siglo con juegos como Secondlife.
Queda mucho por hacer, y lo que queda es apasionante, complicado de comprender y un nuevo paradigma que se abre a la sociedad, aún lejos de convertirse en humanos 2.0, es un paso interesante el que se va a abrir, cuando creemos un nuevo estilo de vida dentro de un metaverso, una nueva personalidad y una nueva forma de interactuar entre nosotros mismos, sin los paradigmas ni estereotipos de la sociedad actual, ya que el metaverso significará para muchos un reset, un comienzo desde 0 en la creación de una personalidad y una nueva forma de ser y pensar. Lo dicho, nos queda algo muy apasionante por descubrir en los metaversos que están por llegar.
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