Los avances tecnológicos han cambiado para siempre nuestra percepción de la realidad. Ya no hace falta cambiarnos de ropa para ver cómo nos queda un traje. Es posible comprobar el aspecto de nuestra casa quitando y poniendo muebles a golpe de clic. Podemos sumergirnos en mundos alternativos para comerciar y jugar. Las posibilidades son infinitas.
Todas estas ventajas se asocian a la realidad virtual (VR), pero lo cierto es que hay otras variantes que están interviniendo en esta revolución: la realidad aumentada (AR), la realidad mixta (MR) y la realidad extendida (XR). Todas guardan cierta relación, pero son “realidades” con sus propias características.
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VR, AR, MR y XR en 2023
Apple ha puesto de nuevo sobre la mesa el debate de la realidad virtual y sus variantes con su nuevo producto: Vision Pro, unas gafas que mezcla elementos VR y AR. En realidad, se trata de un concepto que va más allá, denominado por muchos profesionales como “computación espacial” (SC).
Este término hace referencia a un tipo de tecnología que permite la interacción del usuario con cualquier espacio tridimensional combinando técnicas VR, AR y MR.
Las ventajas de la SC pueden aprovecharse en múltiples sectores. Por ejemplo, un arquitecto podría usar un dispositivo MR o XR para superponer estructuras virtuales sobre un edifico en construcción, realizando pruebas y valoraciones antes de aplicar cambios.
Si sumamos otras tecnologías, como la visión artificial y la holografía, la experiencia de los usuarios puede llevarse a niveles insospechados. Los hologramas pueden ser de gran utilidad en exposiciones, proyectando imágenes. Por otro lado, la visión artificial abre la puerta a mejoras en trabajos que impliquen el reconocimiento de objetos.
¿Qué es la realidad virtual (VR)?
La realidad virtual es una tecnología inmersiva que sumerge a los usuarios en simulaciones, aislándolos totalmente del mundo exterior (donde se encuentran físicamente). Estas simulaciones pueden representar espacios “reales” o mundos inventados, como es el caso de la inmensa mayoría de metaversos.
A pesar de los detractores, las ventajas de la realidad virtual no son pocas. Actualmente, la calidad de los diseños VR alcanzan niveles aceptables que permiten transportar a los usuarios a planetas inalcanzables o llevarlos a partes del cuerpo humano como si de una película de ciencia ficción se tratara.
Por supuesto, cuando hablamos de reproducciones de la realidad, existe un margen de error. Al fin y al cabo, una visita a un planeta remoto dependerá de los datos que tengamos del mismo y de la capacidad del equipo de desarrollo para reproducirlo fielmente. En otros caso, hablamos simplemente de mundos que no existen.
¿VR o AR?
El gaming es uno de los sectores que más provecho han sacado a esta desconexión entre lo “real” y lo “imaginario”. Los críticos argumentan que esta separación es un peligro que aleja a los humanos de su naturaleza social. Los defensores de la realidad virtual discrepan, llegando a decir que fomenta la socialización al romper las barreras físicas.
En este sentido, hemos visto grandes compañías apostar por la interacción a través de metaversos, como es el caso de Meta. Si bien es cierto, que no han tenido todo el éxito que se esperaba, se han dado pasos de gigante en esa dirección, aunque ha sido la inclusión de otras “realidades artificiales” la que ha abierto la puerta a la adopción de la VR.
En el caso de los dispositivos de realidad virtual, esta expansión puede observarse en la integración de cámaras de monitorización exterior. Apple ha dado un paso más allá con sus nuevas gafas, dejando en manos del usuario la elección de aislarse totalmente o fusionar su mundo con la realidad virtual.
Elementos de la VR
Más allá de la fusión de las tecnologías inmersivas, ¿cómo podemos definir la realidad virtual propiamente dicha? Veamos algunos los elementos básicos de la realidad virtual:
- Interacción con un entorno totalmente virtual. Puede tratarse de un metaverso o una representación de un lugar ya existente, lo importante es conseguir un alto grado de inmersión.
- Las interacciones deben estar dirigidas por algún feedback sensorial. El grado de inmersión depende de la intensidad y cantidad de esta retroalimentación, añadiendo estímulos táctiles y sonoros a la mera experiencia visual.
- El carácter interactivo a través de dispositivos es inherente a la realidad virtual, condicionando las interacciones del usuario con el mundo virtual en el que se encuentra sumergido.
Estado actual de la VR
La realidad virtual ha pasado por diferentes fases. Ha tenido sus momentos de hype y sus años de olvido. A finales de la década de los 80 y comienzos de los 90, las promesas de la realidad virtual superaban las expectativas.
Hace 30 años, la VR se trataba como un tema fantástico, con tintes distópicos, tal y como muestra The Lawnmower Man.
En pleno siglo XXI, los avances tecnológicos han permitido acercarnos a la visión futurista de los 90, aunque la historia de ese cortador de césped todavía queda lejos.
El desarrollo del hardware y software necesario para que la realidad virtual dé un salto cualitativo puede estar a la vuelta de la esquina, pero los mercados parecen resistirse a la idea.
Meta y Apple han sufrido una fuerte censura tras años de esfuerzos para ofrecer productos disruptivos. Quizá los inversores cambien de opinión con precios más bajos y entornos más atractivos.
De momento, 3,500 dólares por unas gafas de realidad mixta parece un precio disparatado. En cuanto a la calidad de los entornos, las renderizaciones son cada vez mejores.
Entendiendo la realidad aumentada (AR)
Las Oculus de Meta son bastante más asequibles, aunque mucho más limitadas. También existen otras opciones más baratas, pero siguen siendo dispositivos de VR enfocados al gaming. La apuesta de Apple va más allá de la realidad virtual, sumando a los elementos VR características como el eye-tracking.
La compañía de Steve Jobs comienza a fusionar la realidad virtual con la aumentada, proponiendo a los usuarios una nueva forma de relacionarse con la tecnología en un sector que evoluciona a gran velocidad.
La posibilidad de fabricar dispositivos menos pesados, más cómodos, de menor tamaño y con mejores prestaciones en términos de tracking y feedback, permiten dar un paso más.
Ese paso nos dirige al terreno de la realidad aumentada, donde no se sumerge al usuario por completo: sigue teniendo contacto con su entorno, pero este se enriquece con elementos virtuales.
En teoría, se puede añadir cualquier cosa al mundo “real”, convirtiendo una plaza en un campo de batalla (como parte de un FPS) o una mesa en un ordenador que solo existe en las gafas.
Este efecto se consigue aplicando técnicas de computación espacial y escaneo. El uso de sensores (cámaras) permite el procesamiento de datos en tiempo real del entorno. Son similares a los de los sets de realidad virtual, pero el software utilizado es específico, conocido como SDK.
¿Mejor que la realidad virtual?
Desde la perspectiva del usuario medio, parece que la realidad aumentada está teniendo un mejor recibimiento en los últimos años. Statista prevé un crecimiento significativo del número de dispositivos AR en el mercado: estima que se alcanzarán los 1730 millones en 2024.
Cabe destacar que la realidad aumentada no es nueva. La adopción observada respecto a la realidad virtual tiene precedentes en propuestas de gigantes como Microsoft (HoloLens) y Alphabet (Google Glass) que han quedo en el olvido. Actualmente, Magic Leap ha tomado el relevo lanzando un producto con mucho potencial en el sector AR.
Las posibilidades de la realidad aumentada van desde la comunicación holográfica (que podría sustituir a las actuales videollamadas) hasta el desarrollo de juegos contextuales.
Por supuesto, el sector se encuentra en una fase muy temprana y tiene por delante muchos retos por superar, la mayoría de corte tecnológico.
Puede que la AR sea algo habitual en el futuro y nos preguntemos cómo pudimos vivir tantos años sin ella. De momento, las previsiones de Tim Cook siguen siendo poco más que opiniones personales mientras los profesionales del sector siguen trabajando en avances tecnológicos como el mapeo SLAM.
¿Qué es la realidad mixta (MR)?
La mezcla entre VR y AR siempre ha estado sobre la mesa. De hecho, existe el concepto PVR para definir la simulación de la realidad aumentada dentro de entornos de realidad virtual. La realidad mixta no es nada de esto. Es mucho más que una fusión entre realidad virtual y la aumentada.
La MR se encuentra a caballo entra ambas y depende mucho del hardware utilizado. Podemos considerar el nuevo set de Apple como un dispositivo MR, pero también funciona como gafas AR.
Las Meta Quest 3 se venden como un dispositivo VR con posibilidades AR/MR, pero, en realidad, podríamos hablar más de entornos PVR.
La base de la realidad mixta se encuentra en la disponibilidad de estas realidades en un solo dispositivo. Magic Leap está investigando en este sentido, ofreciendo gafas con aplicaciones muy diversas, no solo desde el punto de vista estricto de la VR o la AR.
Hablamos de un headset que escanea entornos, admite la ejecución de software nativo para generar objetos digitales ad-hoc según las necesidades de cada momento.
Potencial de la realidad mixta
La realidad mixta promete facilitar la vida cotidiana a través de la visión artificial, el modelado 3D, el reconocimiento gestual, el tracking de ojos/manos y la computación espacial.
También es de gran utilidad para realizar actividades en grupo, como trabajar en equipo o jugar. Pero las aplicaciones de la MR van más allá.
Gracias a los avances en mapeado espacial, la industria del cine o el mercado del arte podrían adoptar la MR. Algunos prototipos como Varjo XR-3 abren la puerta al consumo de productos culturales ofreciendo imágenes hiperrealistas con una calidad de reproducción y resolución similares al del ojo humano.
Las posibilidades se disparan cuando hablamos de la generación de objetos 3D en tiempo real de alta definición. Puede que en el futuro podamos crear un cine particular en la parada del metro o una oficina improvisada en la mesa de una cafetería. ¿Y si añadimos la inteligencia artificial a la ecuación?
La integración de la IA permitiría la renderización de objetos en función de tus preferencias o ubicación, enriqueciendo el entorno de forma automática para satisfacer tus necesidades en todo momento.
Volvamos a la cafetería para divagar sobre una posible situación en un futuro donde los dispositivos de MR con IA son habituales.
La automatización del reconocimiento y la renderización de objetos permitiría configurar aplicaciones para que las cámaras del headset registren la información, por ejemplo, de los documentos que hay en la mesa de la cafetería para transferirla a un asistente inteligente que realice un resumen.
Tus dispositivos podrían trabajar por ti mientras haces un break para el café.
Definiendo la realidad extendida (XR)
Según Matt Wolfe, si mezclamos todo lo relacionado con la VR, la AR y la MR, tenemos la realidad extendida. Es una definición algo simple, pero sirve para hacernos una idea de lo que es la XR: un concepto que aglutina las tecnologías y experiencias inmersivas, dejando la puerta abierta a la interacción entre todas las “realidades”.
Un ejemplo que ilustra en qué consiste la realidad extendida es el de la habitación física y virtual. Imagina tu habitación. Ahora imagina que puedes sumergirte en una representación virtual de tu habitación con un dispositivo VR. Si alguien enciende la luz de tu cuarto, no se encendería en la versión VR en la que te has sumergido.
La XR permitiría que esa luz se encendiera en tu habitación virtual si se enciende en la habitación “real” o, al menos, tendrías la información necesaria para saberlo.
¿Y si se pudiera hacer con todo el planeta? ¿Podría diseñarse una copia virtual del mundo que pudiera condicionarse por la actividad del mundo “real”?
Aplicaciones de la realidad extendida
A efectos prácticos, el funcionamiento de un headset XR es algo más sencillo. Básicamente, se trata de un dispositivo que te permite cambiar entre diferentes modos de “realidad” según tus necesidades.
Puedes sentarte en la cafetería que mencionábamos antes y activar el modo VR para aislarte y trabajar a gusto.
Si necesitas consultar un documento físico, puedes cambiar al modo AR por un momento y luego volver al modo VR. Aunque también podemos dejar a nuestro asistente inteligente que lo consulte, nos haga un resumen (recuerda el ejemplo anterior) y nos lo envíe a una ventana emergente en el entorno VR donde nos encontramos.
La realidad extendida encaja perfectamente en el desarrollo de aplicaciones IoT, conectando el set XR a múltiples dispositivos. Por ejemplo, conectándolo a un bio-tracker sería posible modificar el entorno virtual y/o físico en función del ritmo cardíaco (para combatir el estrés), bajando la intensidad de la iluminación.
En este caso, también se podría reducir la contaminación sonora. Se trata de una posibilidad que dispositivos como Vision Pro podrían hacer realidad gracias a su sistema de audio espacial.
Si no es posible disminuir los niveles de ruido, el dispositivo puede aumentar la intensidad inmersiva del estímulo sonoro, reproduciendo sonidos agradables si fuera necesario.
Realidad virtual: Conclusión
En un mundo donde la tecnología gobierna prácticamente todos los aspectos de nuestras vidas, la realidad no se limita a lo que ocurre en el mundo físico.
Nuestra presencia en el ciberespacio forma parte de nuestra identidad, incluyendo nuestros perfiles en mundos alternativos, universos virtuales y metaversos.
Términos como VR, AR, MR o XR definen un cambio de paradigma en las relaciones e interacciones humanas, tanto en cuestiones laborales como de ocio.
La inmersión total o parcial en entornos originales o reproducidos nos abre una puerta con muchas posibilidades, especialmente con la integración de la IA.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la diferencia entre AR y MR?
¿Qué se puede hacer con un headset de realidad mixta?
¿Se necesitan auriculares para la realidad mixta?
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